Tampilan aplikasi atau situs web menjadi salah satu hal pertama yang diperhatikan pengguna. Namun, desain yang menarik belum tentu mudah digunakan. Navigasi yang rumit, tombol yang sulit ditemukan, atau informasi yang tidak terstruktur dapat menghambat pengguna menyelesaikan kebutuhannya.
Karena itu, desain UI/UX menggunakan Figma perlu memahami dua hal sekaligus: tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna. Pendekatan ini relevan bagi mahasiswa informatika, calon UI/UX designer, web designer, pengembang aplikasi, maupun pemula yang ingin mempelajari perancangan produk digital.
Figma bukan sekadar alat untuk menggambar tampilan. Perangkat ini dapat digunakan untuk membuat wireframe, desain visual, komponen, prototype interaktif, sekaligus mendukung kolaborasi dalam proses perancangan.
Dengan demikian, Figma dapat membantu perancang mengembangkan sekaligus mengevaluasi konsep produk digital sebelum masuk ke tahap pengembangan.
Artikel ini membahas pengertian UI/UX, prinsip desain, fungsi Figma, tahapan perancangan, serta praktik sederhana untuk menghasilkan desain digital yang lebih terstruktur.
Apa Itu Desain UI/UX Menggunakan Figma?
Desain UI/UX menggunakan Figma adalah proses merancang tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna produk digital dengan memanfaatkan Figma sebagai alat desain dan prototyping.
UI (User Interface) berfokus pada tampilan serta elemen interaksi, sedangkan UX (User Experience) berkaitan dengan pengalaman pengguna ketika menggunakan produk.
Figma dapat digunakan untuk membuat wireframe, desain visual, komponen, prototype interaktif, serta mendukung kolaborasi dalam proses perancangan. Dengan demikian, proses desain dapat dilakukan secara lebih terstruktur sejak tahap awal.
Perbedaan UI dan UX
๐จ User Interface (UI)
UI berkaitan dengan elemen yang dilihat dan digunakan pengguna, seperti warna, tipografi, tombol, ikon, menu, gambar, dan tata letak.
Karena itu, desain UI perlu memperhatikan kejelasan visual dan konsistensi. Setiap elemen sebaiknya membantu pengguna memahami fungsi antarmuka.
๐งญ User Experience (UX)
Sementara itu, UX berfokus pada pengalaman pengguna ketika menjalankan suatu tugas.
Kemudahan navigasi, struktur informasi, alur interaksi, serta kemampuan pengguna mencapai tujuan menjadi perhatian utama.
๐ Bagaimana UI dan UX Saling Berkaitan?
UI dan UX memiliki fokus berbeda tetapi saling melengkapi. Tampilan yang menarik perlu didukung alur penggunaan yang sederhana agar produk benar-benar mudah digunakan.
Oleh sebab itu, perancang tidak cukup hanya memikirkan bagaimana produk terlihat. Cara pengguna menemukan informasi dan menyelesaikan tugas juga perlu dipertimbangkan.
Prinsip Desain UI UX
Prinsip desain UI UX menjadi dasar untuk membuat antarmuka yang jelas, konsisten, dan mudah digunakan. Beberapa prinsip penting dapat menjadi pedoman ketika menentukan tampilan maupun interaksi.
๐ Konsistensi
Gunakan warna, tipografi, tombol, ikon, dan pola navigasi secara konsisten.
Selain memperkuat identitas visual, konsistensi membantu pengguna memahami pola interaksi dengan lebih cepat.
๐๏ธ Hierarki Visual
Atur ukuran, posisi, warna, dan jarak elemen berdasarkan tingkat kepentingannya.
Dengan begitu, perhatian pengguna dapat diarahkan kepada informasi atau tindakan utama.
โจ Kesederhanaan
Hindari elemen yang tidak memiliki fungsi jelas. Sebaliknya, prioritaskan informasi yang benar-benar membantu pengguna menyelesaikan tugas.
๐งญ Kemudahan Navigasi
Navigasi harus mudah dipahami dan memiliki struktur yang logis.
Karena itu, pengguna sebaiknya dapat mengetahui lokasi halaman dan langkah berikutnya tanpa harus menebak.
โฟ Aksesibilitas
Selain aspek visual, desain perlu mempertimbangkan keterbacaan dan kemudahan penggunaan oleh pengguna dengan kondisi yang beragam.
Kontras warna, ukuran teks, dan kejelasan elemen interaktif perlu diperhatikan.
Fungsi Figma dalam Perancangan UI/UX
Figma dapat digunakan dari tahap awal hingga evaluasi rancangan. Oleh sebab itu, pemula perlu memahami fungsi utamanya secara bertahap.
Wireframe
Wireframe digunakan untuk menyusun struktur halaman sebelum detail visual ditambahkan.
Tahap ini membantu perancang menentukan posisi navigasi, konten, tombol, dan elemen utama sehingga struktur halaman dapat dievaluasi lebih awal.
Desain Visual
Selanjutnya, wireframe dapat dikembangkan menjadi desain visual dengan menerapkan warna, tipografi, gambar, ikon, dan komponen.
Pada tahap ini, konsistensi antarhalaman menjadi perhatian penting agar setiap bagian terasa sebagai satu kesatuan produk.
Prototype
Prototype memungkinkan perancang menghubungkan halaman dan elemen interaksi.
Dengan demikian, alur penggunaan dapat dicoba sebelum desain masuk ke tahap pengembangan. Masalah navigasi juga dapat ditemukan lebih awal.
Kolaborasi
Figma juga mendukung proses kerja bersama. Desainer, pengembang, dan pihak terkait dapat memberikan masukan terhadap rancangan sehingga revisi dapat dilakukan lebih terarah.
Tahapan Desain UI/UX Menggunakan Figma
Proses desain UI/UX menggunakan Figma sebaiknya dilakukan secara bertahap. Dengan alur yang jelas, perancang dapat menghindari fokus berlebihan pada tampilan sebelum memahami kebutuhan pengguna.
Memahami Pengguna
Pertama, tentukan siapa pengguna produk dan masalah apa yang ingin diselesaikan.
Informasi tersebut dapat diperoleh melalui riset, wawancara, observasi, atau analisis kebutuhan.
Menyusun User Flow
Selanjutnya, gambarkan langkah yang perlu dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan.
User flow membantu memperlihatkan hubungan antarhalaman dan kemungkinan titik masalah.
Membuat Wireframe
Setelah alur terbentuk, buat wireframe sederhana. Fokuskan tahap ini pada struktur informasi, bukan pada detail dekoratif.
Mengembangkan Desain Visual
Kemudian, terapkan warna, tipografi, ikon, gambar, dan komponen.
Gunakan pola visual yang konsisten agar setiap halaman terasa sebagai bagian dari produk yang sama.
Membuat Prototype
Hubungkan halaman dan elemen interaktif untuk mensimulasikan penggunaan produk.
Prototype dapat membantu tim melihat apakah alur yang dirancang sudah mudah dipahami.
Melakukan Evaluasi
Terakhir, lakukan pengujian dan kumpulkan masukan.
Jika ditemukan masalah, revisi desain sebelum diteruskan ke tahap pengembangan.
Desain UI/UX bersifat iteratif. Artinya, rancangan tidak harus langsung sempurna pada tahap pertama. Hasil pengujian dapat menjadi dasar untuk melakukan perbaikan pada tahap berikutnya.
Praktik Desain UI UX yang Baik
Praktik desain UI UX tidak hanya membutuhkan kemampuan menggunakan Figma. Perancang juga perlu memahami alasan di balik setiap keputusan desain.
๐งฉ Gunakan Komponen
Buat komponen untuk elemen yang digunakan berulang, seperti tombol, navigasi, kartu, atau formulir.
Selain mempercepat pekerjaan, cara ini membantu menjaga konsistensi desain.
โ๏ธ Perhatikan Spacing
Jarak antar-elemen memengaruhi keterbacaan dan struktur halaman.
Karena itu, gunakan pola jarak yang konsisten agar hubungan antar-elemen lebih mudah dipahami.
๐ฏ Utamakan Kebutuhan Pengguna
Setiap elemen sebaiknya memiliki tujuan.
Jangan menambahkan komponen hanya karena terlihat menarik apabila elemen tersebut tidak membantu pengguna.
๐งช Uji Sebelum Final
Desain yang terlihat baik bagi perancang belum tentu mudah digunakan oleh pengguna.
Oleh sebab itu, lakukan pengujian sederhana untuk menemukan masalah navigasi, informasi, atau interaksi.
Kesalahan yang Sering Terjadi
Pemula sering langsung memperhatikan warna dan tampilan sebelum memahami kebutuhan pengguna. Akibatnya, desain dapat terlihat menarik tetapi tidak menyelesaikan masalah yang sebenarnya.
Selain itu, penggunaan terlalu banyak warna, jenis huruf, dan elemen dekoratif dapat mengurangi kejelasan visual.
โ ๏ธ Jangan Terlalu Fokus pada Tampilan
Desain sebaiknya tetap sederhana dan memiliki hierarki yang jelas. Setiap elemen perlu memiliki fungsi yang mendukung tujuan pengguna.
Kesalahan lainnya adalah tidak menguji prototype. Padahal, pengujian dapat menemukan masalah sebelum produk dikembangkan.
Dengan demikian, revisi dapat dilakukan lebih awal dan perubahan pada tahap pengembangan dapat diminimalkan.
Mengapa Desain UI/UX Menggunakan Figma Penting?
๐ Mahasiswa Informatika
Bagi mahasiswa informatika dan sistem informasi, kemampuan desain UI UX Figma membantu menghubungkan kebutuhan pengguna dengan proses pengembangan aplikasi.
Mahasiswa juga dapat memvisualisasikan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem.
๐จ Mahasiswa Desain
Mahasiswa desain komunikasi visual dapat menerapkan prinsip visual dalam konteks produk digital.
Pemahaman UI/UX juga membantu memperluas kemampuan desain dari sekadar tampilan menuju pengalaman pengguna.
๐ผ Calon UI/UX Designer
Bagi calon UI/UX designer, proses desain dapat menjadi bahan portofolio.
Portofolio yang baik tidak hanya menampilkan hasil akhir, tetapi juga memperlihatkan masalah, proses, keputusan desain, dan hasil evaluasi.
๐ป Bagi Pengembang Aplikasi
Adapun bagi pengembang aplikasi, pemahaman UI/UX mempermudah komunikasi dengan desainer.
Rancangan yang jelas dapat membantu pengembang memahami struktur halaman, komponen, dan alur interaksi.
Pada akhirnya, nilai utama Figma bukan hanya pada perangkatnya, tetapi pada kemampuannya membantu tim merancang, mengevaluasi, dan mengomunikasikan solusi digital secara lebih terstruktur.
Belajar Figma untuk UI UX bagi Pemula
Bagi yang baru mulai belajar Figma untuk UI UX, sebaiknya proses pembelajaran dilakukan secara bertahap.
Pelajari Fitur Dasar
Mulailah dengan fitur dasar seperti frame, teks, shape, gambar, komponen, dan prototype.
Setelah itu, praktikkan melalui proyek sederhana agar kemampuan teknis berkembang bersama pemahaman desain.
Latihan dengan Desain Sederhana
Selanjutnya, cobalah membuat ulang antarmuka sederhana sebagai latihan.
Namun, jangan berhenti pada meniru tampilan. Pelajari alasan penggunaan layout, warna, tipografi, dan struktur navigasinya.
Buat Proyek Sendiri
Kemudian, buat proyek dengan alur lengkap mulai dari masalah pengguna, user flow, wireframe, desain visual, prototype, hingga evaluasi.
Dengan pendekatan tersebut, proses belajar menjadi lebih terarah sekaligus dapat menghasilkan portofolio.
๐ก Tips untuk Pemula
Jangan hanya berlatih menggunakan fitur Figma. Biasakan pula menjelaskan mengapa sebuah warna, layout, tombol, atau navigasi digunakan. Cara tersebut membantu membangun pola pikir sebagai perancang UI/UX, bukan sekadar pengguna perangkat lunak.
Referensi Bacaan Lanjutan
๐ DESAIN UI/UX MENGGUNAKAN FIGMA: KONSEP, PRAK…
Buku berikut cocok bagi mahasiswa informatika, sistem informasi, desain komunikasi visual, calon UI/UX designer, web designer, dan pemula yang ingin memperdalam perancangan antarmuka menggunakan Figma.
Buku ini dapat menjadi bacaan pendamping untuk memahami konsep dan praktik desain UI/UX menggunakan Figma. Materinya relevan bagi pembaca yang ingin menghubungkan prinsip desain dengan proses perancangan produk digital secara lebih sistematis.
๐ Lihat & Beli BukuPertanyaan yang Sering Ditanyakan (FAQ)
Apakah Figma cocok untuk pemula?
Ya. Figma dapat dipelajari mulai dari fungsi dasar seperti frame, teks, shape, komponen, dan prototype. Namun, kemampuan menggunakan alat perlu disertai pemahaman prinsip UI/UX.
Apa perbedaan UI dan UX?
UI berfokus pada tampilan dan elemen interaksi, sedangkan UX mencakup keseluruhan pengalaman pengguna. Keduanya saling berkaitan dalam menghasilkan produk digital yang mudah digunakan.
Apa yang harus dipelajari terlebih dahulu untuk desain UI UX Figma?
Pelajari dasar UI dan UX, kemudian lanjutkan dengan layout, warna, tipografi, wireframe, user flow, komponen, dan prototype. Setelah itu, terapkan melalui proyek sederhana.
Apakah Figma hanya untuk desain aplikasi?
Tidak. Figma dapat digunakan untuk situs web, aplikasi mobile, dashboard, prototype, dan berbagai kebutuhan antarmuka digital lainnya.
Apakah menguasai Figma saja cukup untuk menjadi UI/UX designer?
Tidak. Figma hanyalah salah satu alat kerja. Seorang UI/UX designer juga membutuhkan kemampuan riset pengguna, pemecahan masalah, visual design, prototyping, dan evaluasi.
Desain UI/UX menggunakan Figma bukan sekadar membuat tampilan aplikasi atau situs web terlihat menarik. Proses tersebut mencakup pemahaman pengguna, penyusunan alur, pembuatan struktur, pengembangan visual, prototyping, hingga evaluasi.
Dengan menerapkan prinsip konsistensi, hierarki visual, kesederhanaan, kemudahan navigasi, dan aksesibilitas, perancang dapat menghasilkan antarmuka yang lebih jelas dan mudah digunakan.
Pada akhirnya, Figma menjadi lebih bermakna ketika digunakan bersama pola pikir yang berorientasi pada pengguna. Dengan pendekatan tersebut, desain tidak hanya menjadi visualisasi produk, tetapi juga menjadi bagian dari proses menciptakan pengalaman digital yang lebih baik.


